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La Poudre et le Sabre

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1 La Poudre et le Sabre le Ven 19 Mai - 11:51

Bonjour

Je vous fais part de la naissance (!) de nouvelles règles napoléoniennes qui combinent à la fois des règles stratégiques et des règles tactiques sur table.

La partie stratégique des règles est employée pour des jeux de campagne évoluant sur toute une région, un pays ou un continent. Une fois la rencontre effectuée entre les deux armées opposées sur un espace géographique restreint, l’aboutissement logique du jeu de campagne, les joueurs poursuivent le jeu avec les règles tactiques sur une table avec figurines.

Le jeu stratégique demande la participation d'un arbitre et deux joueurs ou groupe de joueurs. Sur la zone géographique où va se dérouler la campagne, seul l’arbitre connaît les emplacements initiaux des deux armées opposées.

Par le biais d’unités de cavalerie légère et de messagers, les joueurs vont effectuer des reconnaissances, par l’intermédiaire de l’arbitre, afin de localiser l’armée adverse. Ensuite, ils manœuvreront pour se retrouver face à elle, et ce si possible dans les meilleures conditions possibles : vis-à-vis par exemple des éléments de terrain favorables, du nombre de troupes présentes et de leur moral, des lignes de communication intactes ainsi que des mouvements éventuels de leurs corps auxiliaires sur les flancs, voire l’arrière de l’armée adverse…!

Une fois la rencontre des deux camps effectuée, l’arbitre établira la table de jeu en fonction des éléments de terrain présents sur les cartes détaillées employées (cartes papier et Google maps). La gestion des unités situées hors de la table, si elles existent, lui incombera également.

Après avoir maitrisé les règles stratégiques de base, les joueurs pourront incorporer des règles optionnelles telles que le siège de villes fortifiées, l’approvisionnement d’un centre de dépôt ou « sur le terrain », la météo et son effet sur le mouvement et le combat, les marches « au son du canon » ou l’attrition des troupes au cours de la campagne.

Le système de jeu est facile d’accès, aussi bien pour le néophyte que le joueur chevronné. Les différentes phases d'un tour au cours duquel les adversaires jouent simultanément sont :

• les tirs d’artillerie,
• la vérification des zones de commandement,
• les charges, contre charges et réactions aux charges,
• le changement de formation et les mouvements,
• les tirs d’infanterie,
• la phase de ralliement et le comptage des points de victoire.

Les charges et contre charges se réalisent en alternance entre les joueurs, les unités les plus rapides réalisant leur charge en premier, produisant une multitude de combinaisons tactiques.

Le changement de formation peut s’effectuer à n’importe quel moment de la phase de mouvement. Le mouvement des deux camps est également conduit en alternance, les unités les plus lentes se déplaçant en premier, pour leur laisser le moins d’initiative, et ainsi de suite jusqu’aux unités les plus rapides. Ce mode de déplacement rend le jeu beaucoup plus subtil et riche en surprises et rebondissements, rompant avec la monotonie du classique « je bouge mon armée, puis tu bouges la tienne ». Les aléas d'une bataille sont beaucoup mieux simulés de cette façon.

Le cœur du système de jeu reste les tirs et notamment ceux d’infanterie qui en ligne peuvent provoquer des ravages. Les mêlées ne peuvent réussir que face à des unités ennemies affaiblies soit en nombre, soit à cause de conditions de combat défavorables. Une unité tentera « d’user » son adversaire au tir jusqu’à ce que son test de déroute le fasse fuir. Cela pourra alors avoir un effet « contagieux » sur les unités amies limitrophes déjà fortement réduites. Ce sera le moment de disposer d’une réserve capable d’attaquer et de provoquer la retraite de l’armée adverse en lui apportant le coup de grâce.

Le facteur chance est présent dans le jeu :
• modification des niveaux de compétence des généraux au début du jeu,
• possibilité ou pas d’effectuer des mouvements tactiques,
• tests de déroute, de formation en carré et de ralliement,
• un des facteurs pris en compte dans le calcul des pertes des tirs et mêlées.
Il est maintenu cependant à son strict minimum afin que le meilleur tacticien ait le plus de chances d’emporter la partie.

Il n’y a ni zones de contrôle irréalistes, ni points de commandement nécessaires à l’activation des troupes ou du nombre d’actions qu’elles peuvent réaliser dans le tour à venir, cela suscitant généralement de grosses frustrations en empêchant les attaques de se réaliser et rendant quasiment impossible la planification d’un assaut général !

Les calculs des tirs et des combats sont rapides mais historiques à la fois, ne considérant que l’essentiel. Plus besoin de ces longues et fastidieuses périodes de détermination des facteurs de combat qui cassaient l’élan et l’intérêt d’une partie.

Les généraux jouent un rôle important en permettant les mouvements tactiques, en apportant un bonus aux mêlées et en ralliant les unités en déroutes, désorganisées ou ayant perdu des effectifs. Ils peuvent néanmoins vite devenir dépassés par la quantité de troupes à rallier suite à des attaques mal menées.

Enfin si au cours de la partie, un camp obtient le quadruple des points de victoire de son adversaire, la bataille s’arrête sur une victoire décisive. Cela conduit à des changements de plans initiaux au cours de la partie suite à des évènements défavorables, pouvant amener un joueur par exemple à effectuer un repli provisoire, le temps de rallier ses unités en déroute avant de renouveler son attaque.

Les règles sont constituées de près d’une centaine de pages colorées. Une aide de jeu les résume sur six pages. Des feuilles représentant les marqueurs nécessaires au jeu et des gabarits de pivots sont également fournies ainsi que cinq scénarii de batailles fictives et réelles avec leurs ordres de batailles et carte détaillée. Certains de ces scénarii incorporent des circonstances telles le brouillard et ses effets, des unités cachées et des leurres, l’arrivée plus ou moins tardive de renfort, les différents objectifs à atteindre afin d'augmenter ses points de victoires…

Le but des règles tactiques est d’obtenir un résultat probant au bout de 2 à 3 heures de jeu, chaque joueur gérant une à deux divisions. De plus grandes batailles sont bien entendu possibles en rencontres multi-joueurs.

En résumé ces règles permettent des jeux fluides mais néanmoins historiques d’une grande richesse tactique faisant clairement sentir :
• l’importance du feu, notamment de l’infanterie en ligne,
• les aléas de la bataille que peuvent engendrer la simultanéité des charges, des mouvements et des changements de formation,
• l’importance de la bonne gestion de ses généraux aux moments critiques de la bataille,
• les modifications à apporter aux plans initiaux des joueurs en fonction de l’évolution du jeu.

Enfin, les règles sont compatibles avec toutes les échelles de figurines du 6 au 28 mm ainsi que tous soclages existants.

Les règles peuvent être obtenues sous format PDF sur le site : poudre-et-sabre.com dans un premier temps. Si la demande en format papier est suffisante, une édition avec couverture semi rigide sera entreprise.

Le site est pourvu d’un FAQ et forum afin de répondre aux nombreuses questions que suscite la sortie d’une nouvelle règle.


Ludiquement,
Michel

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2 Re: La Poudre et le Sabre le Mer 24 Mai - 9:57

Et mis à part ça, se présenter avant de poster son première message (commercial qui plus est), c'est trop demander ?

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3 Re: La Poudre et le Sabre le Mer 24 Mai - 21:27

Alex 2 a écrit:Et mis à part ça, se présenter avant de poster son première message (commercial qui plus est), c'est trop demander ?
C'est pas faux  Exclamation


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